前文 《EOS智能合约开发点滴记录-第一篇开发环境搭建》

开发合约前,我们先选择下将要用的编辑工具
我常用的有 clion 和vscode,电脑os为mac,不过其他系统差别不大,如果你习惯用于Windows,那建议选择 Windows Subsystem for Linux,不建议用其他三方封装的工具,以免更新不及时,或者不兼容,导致生产上出问题.

下面我们讲用以vscode 做演示.

配置智能合约项目

先用vscode打开eosio.cdt项目代码目录,按提示安装相应的扩展插件.一般只需要安装个 c/c++
等vscode加载索引完,会根据eosio.cdt项目下的cmakelists.txt 配置好开发环境及其include路径.
所以我一般习惯是直接将自己的智能合约项目直接clone 在 eosio.cdt/examples目录下,省的自己做相关依赖配置.

我们先假定一个智能合约项目,项目名为bcskill.game (项目名与合约名一致,省的后面弄混)
新建bcskill.game目录(目录名也要与合约名一致,方便后面部署),路径为eosio.cdt/examples/bcskill.game
目录结构如下

eosio.cdt/examples/bcskill.game
eosio.cdt/examples/bcskill.game/common //存放一些公用的源码文件
eosio.cdt/examples/bcskill.game/bcskill.game.hpp //智能合约头文件
eosio.cdt/examples/bcskill.game/bcskill.game.cpp // 智能合约源文件
eosio.cdt/examples/bcskill.game/README.md // 帮助文档

习惯的代码结构

bcskill.game.hpp

#pragma once
//一些常用的头文件依赖 根据实际所需添加
#include <eosiolib/eosio.hpp>
#include <eosiolib/time.hpp>
#include <eosiolib/transaction.hpp>
#include <eosiolib/asset.hpp>
#include <eosiolib/crypto.h>

namespace bcskillgame // 为自己的项目创建单独的命名空间
{
// 一些用到的命名空间 根据实际需要添加
    using eosio::time_point;
    using eosio::microseconds;
    using eosio::name;
    using namespace std;
    // 定义下一些用到的宏,比如系统EOS代币符号
    #define EOS_SYMBOL symbol(symbol_code("EOS"),4)
    一些内部会用到的结构体
    struct play_hero_info{
        uint8_t hero_id;
        uint8_t hero_grade;
        uint8_t count;
    };
    ...
    // 定义所需的table表 
    struct [[eosio::table("system"), eosio::contract("bcskill.game")]] system{
        uint64_t id;
        bool upgrading; //升级或维护中,暂时停止合约内所有的业务
        time_point zero_time;
        auto primary_key() const { return id; }
    };
    // `eosio::table("system")`中的system为合约内table的名字,后面可以用 get table 这个名字查看链上此table数据
    //  eosio::contract("bcskill.game")]] 中的 "bcskill.game" 为合约的名字,也就是我们之前定好的,也就是说这个表属于"bcskill.game" 合约
    ...
    // 为上面定义好的table 创建实例化对象
    typedef eosio::multi_index<"system"_n, system> system_tables;
    // multi_index<"system" 中的 system 为table的表名, 第二个system 为表的定义名.system_tables为实例化后的对象名.
    //下面开始创建合约类
    class [[eosio::contract("bcskill.game")]] bcskill_contract : public eosio::contract // 从系统合约对象继承下
    {
        public:
            using eosio::contract::contract; // 引入父命名空间
            // 创建合约action接口 后面可以用push action调用
            ACTION upgrading(bool upgrading);
            ...

        private:
            // 添加一些私有的数据类型
            // 一些整数类型可以用 enum 枚举
            enum GAME_STATUS_TYPE{
                GAME_STATUS_PADDING = 1,
                GAME_STATUS_RUNNING,
                GAME_STATUS_FINISHED
            };
            // 如果是小数,可以用class
            class RACE_PWOER_TYPE{
                public:
                static constexpr auto RACE_PWOER_ORC_HUM_TA = 0.3;
                static constexpr auto RACE_PWOER_UD_VS_HUM_ORC_TA = 0.3;
                static constexpr auto RACE_PWOER_HUM_ORC_TA_VS_NE = 0.3;
                static constexpr auto RACE_PWOER_NE_VS_UD = 1.3;
            };
            // 合约内不建议使用小数操作,一些场景可以先统一增大倍数,转为整数
            class UPDATE_RATE_TYPE{
                public:
                static constexpr auto PROBABILITY_ACCURACY = 100;
                static constexpr auto UPDATE_RATE_1_SUCCESS = 0.7 * PROBABILITY_ACCURACY;
                ...
            };
            // 定义写私有的方法,合约内部使用,这里的方法不会被 push action调用到
            bool is_upgrading();
    };
}

bcskill.game.cpp

#include "bcskill.game.hpp" //引入头文件
// 引入一些其他的头文件,比如
#include "common/utils.hpp"
// 引入所需的命名空间
using namespace bcskillgame;
using namespace eosio;
// 为头文件中各个action添加实现方法
void bcskill_contract::upgrading(bool upgrading){
    require_auth( _self.value );
    system_tables system_table(_self, _self.value);
    auto itr = system_table.begin();
    if(itr == system_table.end()){
        system_table.emplace( _self, [&]( auto& s ) {
            s.id = system_table.available_primary_key();
            s.upgrading = upgrading;
        });
    }else{
        system_table.modify( itr, _self, [&]( auto& s ) {
            s.upgrading = upgrading;
        });
    }
}
...
// 一些私有方法实现
bool bcskill_contract::is_upgrading(){
    bool result = false;
    system_tables system_table(_self, _self.value);
    auto itr = system_table.begin();
    if(itr != system_table.end()){
        result = itr->upgrading;
    }
    return result;
}
....

// 为action 申明调用
extern "C" {
    [[noreturn]] void apply(uint64_t receiver, uint64_t code, uint64_t action) {
        if(code=="eosio.token"_n.value && action=="transfer"_n.value) {
            execute_action( name(receiver), name(code), &bcskill_contract::transfer);
        }
        else if(code==receiver){
            switch(action)
            {
                EOSIO_DISPATCH_HELPER( bcskill_contract, (upgrading) //只有添加后,action才能被外部 push action
                default:
                    eosio_assert(false, "it is not my action"); // 为安全,防止被恶意调用,影响合约响应
                    break;
            }
        }
        eosio_exit(0);
    }
};

此时合约的基本代码结构已完成

编译合约

进入代码目录执行

eosio-cpp -o bcskill.game.wasm bcskill.game.cpp --abigen

执行完毕后,会生成
bcskill.game.abi 和 bcskill.game.wasm
我们可以简单的理解为 abi 为(.h)头文件,wasm 为dll或so 库.
我们想执行某个账号下的合约时,先会获取这个合约的abi信息,也就是先获取合约内所有的action接口,然后根据所指定的接口在发起交易,执行合约内对应的逻辑.

合约部署

cleos -u https://api.eoslaomao.com  set contract bcskillsurou ../bcskill.game/ -p bcskillsurou

合约执行

cleos -u https://api.eoslaomao.com push action bcskillsurou upgrading '{"upgrading": 1}' -p bcskillsurou

查看链上table

cleos -u https://api.eoslaomao.com get table bcskillsurou bcskillsurou system

类似返回数据如下

{
  "rows": [{
      "id": 0,
      "upgrading": 1,
      "zero_time": "2019-03-30T16:00:00.000"
    }
  ],
  "more": false
}

建议

对于数据类型的选取,编写前,最好专门花时间确定下,避免不必要的RAM浪费或者后面数据溢出.
比如uint8_t 到 uint64_t的选取,如果小于255 就用 uint8_t节约内存
对于一些数据table的划分,最好能实现评估下,如果前端没有全局(_self)查找或排序要求,创建对应合适的scope下,降低find时的消耗.
尽量避免后面做数据迁移.迁移会存在一些人为的操作失误风险,以及期间可能需要暂停dapp,影响用户体验.

本文结束,全文演示了我目前习惯的合约目录及代码结构,以及基本的合约使用,后面有时间再补充,如果大家有什么更好的方法或者建议可以留言,一起学习~